Ha jön a világvége, az emberek anarchiába süllyednek – legalábbis erre számítanánk, de a kísérlet eredménye nem egészen ezt mutatta.
Egy kutatócsapat arra volt kíváncsi, hogyan viselkednének az emberek akkor, ha véget ér a világ. Mivel valódi apokaliptikus helyzetet etikai okokból nem lehet laborban létrehozni, a kutatók egy kreatív megoldáshoz folyamodtak: a dél-koreai fejlesztésű ArcheAge nevű videojátékot használták kísérleti terepként.
Jön a világvége: mit tesz az ember?
Az ArcheAge egy nagyszabású, több ezer játékossal játszható online szerepjáték (angolul MMORPG), amelyben sok játékos egyszerre van jelen ugyanabban a virtuális világban. A kutatás során a játék zárt béta-tesztjét figyelték meg – írja az IFLScience.

A „zárt béta” olyan előzetes verziót jelent, amelyben a fejlesztők korlátozott számú játékossal tesztelik a játékot. A béta végén a szervert törölték, vagyis minden karakter és adat végleg eltűnt. Ezzel a helyzettel a kutatók szerint a játékosok számára megteremtették a „világvége” körülményeit, hiszen minden tettük következmény nélkülivé vált.
A kutatók több mint 270 millió adatot elemeztek: játékosok szintlépéseit, küldetések teljesítését, képességek változását és kommunikációs mintáikat.
A kapott adatokból az derült ki, hogy a játékosok többsége nem kezdett el kaotikusan viselkedni, ahogyan arra számítottunk volna. Nem alakult ki általános anarchia, vagyis az emberek többsége nagyjából ugyanúgy viselkedett, mint szokott.
Apokalipszis rendezett sorokban
Akadtak azonban kivételek. Néhány játékos agresszívabbá vált, ám ezek az esetek meglepő módon ritkák voltak, és nem jellemezték a játékosok többségét.
Érdekes, hogy azok a játékosok, akik a végéig aktívak maradtak, általában békésen viselkedtek. A kutatók a chatüzenetek elemzésével azt találták, hogy a kommunikáció hangulata nem romlott, sőt néhány esetben még pozitívabbá is vált.
![]()
Úgy tűnt, hogy a „világvége” közeledtével a közösségek összetartóbbak lettek: a játékosok többet beszélgettek egymással, az együtt töltött időre koncentráltak.
Negatív hatások
Ezzel szemben a karakterfejlődés megállt. Amikor a játékosok már tudták, hogy nem lesz folytatás, egyre kevesebben teljesítettek küldetéseket, kevesebben próbáltak fejlődni.
A hangsúly áttevődött a célok eléréséről a pillanat megélésére.
A kutatók hangsúlyozzák, hogy ezek az eredmények csak korlátozottan általánosíthatók a valós életre. A vizsgálat egy virtuális térben zajlott, ahol a tetteknek nem voltak valódi következményei. Ezzel együtt érdekes látni, hogy az emberek a vég közeledtével felismerik, mik is az igazán fontos dolgok az életben, és ezekre kezdenek el koncentrálni.
Ha tetszett ez a cikk, olvasd el, hogyan lesz vége valójában a világnak.
























