Alapvetően azért játszunk számítógépes játékokat, mert kikapcsolnak. Ahelyett, hogy szembe kéne nézni az unalommal vagy épp a tennivalókkal, esetleg a gondolatainkkal, félelmeinkkel, csak elmerülünk egy olyan világban, ami pont olyan mértékben követeli a figyelmünket, hogy lekössön, de ne minősüljön munkának (dolgozni, kihívásokat teljesíteni általában nem szeretünk annyira, mint pihenni és szórakozni). A játék világában felvehetünk, kialakíthatunk egy karaktert, azaz képletesen és átmenetileg megszabadulhatunk önmagunktól, és máris elit katonaként, profi kalandorként vagy mitikus lényként járhatjuk be új birodalmunkat. Sok szó esett már arról, hogy ezek a játékok elszigetelnek a valódi élettől és társaságtól, tespedtté válunk tőlük (kivéve mondjuk az e-sportokat), esetenként agresszívebbé is tehetnek (bár sok tanulmány ezt kereken cáfolja), de hogy úgy nyugtatnának meg, mint a meditáció? Ez teljesen új elképzelés.
Nem az ördög találmánya
Sokan hajlamosak úgy tekinteni a videójátékokra, mint a bűn melegágyára: lövöldözés, erőszakos jelenetek, függőség… Mindeközben a valóságban azok a fiatalok, akik szabályozott keretek között játszanak számítógépes játékokkal, jobb memóriával, élesebb és könnyebben megosztható figyelemmel rendelkeznek, a játékok a térbeli tájékozódást és akár a reflexeiket is javíthatják. Néhány kognitív képességük nemhogy romlana a játékosoknak, de egyenesen javul, ami jó hatással lehet például a diszlexiás gyerekekre is. Más tanulmányok szerint a személyiség fejlődésére sem feltétlenül hat negatívan az összes számítógépes játék: a képzeletbeli világban a játékos megszabadul azoktól a gátlásoktól, amelyek képességei kibontakoztatásában akadályoznák. Bizonyos modern játékok pedig elég szelídek és szépek ahhoz, hogy egyfajta bugyuta álomvilágba repítsenek. Oda, ahol nincs félelem, aggodalom, konfliktus, sem válsághelyzet.
Menekülünk a valóság elől
Milyen jó elmenekülni az otthon négy fala, a sokszor nem is olyan boldog családi élet és a félelmetes jövő elől egy mesebeli erdőbe, ahol olyan békés lénnyé válunk, amilyenné csak akarunk. Az Everything vagy a Mountain játékok berkein belül nem kell komoly problémákat megoldani, nincs stressz, sem erőszak, csak egyfajta békés állétezés. Pont annyi teendőnk van, amennyi elfoglal, de nem merít ki, sőt bájos képi világával, megnyugtató hangjaival inkább ellazít.
Úgy néz ki, kifejezetten igény van az ilyen típusú számítógépes játékokra is. A torontói Tru Luv játékgyártó például szándékosan megy szembe az adrenalintól fűtött, célközpontú, harcolj vagy menekülj típusú játékokkal, mondván: számítanak azok az emberek is, akik stresszreakciók helyett valami egészen másra vágynak. Így született meg az okostelefonokra a #selfcare alkalmazás, amiben a karakter egy ágyban hever macskákkal, apró feladatokkal körülvéve, nincsenek szörnyek, se megoldandó súlyos problémák, látszólag az egész játék nem vezet sehová – hacsak nem a nyugalom egyre mélyebb szintjeire.
Felcserélődtek a szerepek
Korábban a számítógépes játékokban élhettük ki harci kedvünket, tehettük próbára teherbírásunkat, növelhettük adrenalinszintünket, miközben az igazi életben, a napi rutinban, a természetben megtaláltuk a békét, csendet, nyugalmat. Amióta azonban a valódi világunk egyre inkább hasonlít egy bizarr, veszélyekkel teli videójáték-kalandhoz, egyre többen igyekeznek elmerülni egy békésebb virtuális világban. Egy olyanban, amely a vallásos ceremóniák, a kántálás, a meditáció vagy a hipnózis tapasztalatait ötvözi. A SoundSelf, a Stardew Valley, a Lost Words: Beyond the Page, a Skyrim, a Journey, a Flower, a Pause vagy az Animal Crossing használata közben egyfajta meditatív állapotba kerülhetünk, miközben aranyos állatok és megnyugtató hangok vesznek körül bennünket. Jelenlegi helyzetünkben alaposan meg is nőtt az igény az ilyen típusú „céltalan”, stresszoldó játékokra.
Tényleg meditálhatunk egy gép segítségével?
A videójáték használói ugyanúgy jelen lehetnek a pillanatban, olyan flow-élményt, időtorzulást, alternatív tudatállapotot élhetnek meg, ami a hagyományos meditációban vagy imádkozásban is megtalálható. A játék más elemei is mutatnak hasonlóságot a meditációval: a videójáték használóinál jelentősen csökkenhet a feszültség, a depresszió, a harag, a fáradtság, a fizikai stressz, miközben jobb hangulatba kerülnek és életerősebbnek érzik magukat. Ám miközben a meditáció türelmet, odafigyelést és kitartást igényel, a videójátékban azonnali jutalom és sokkal vonzóbb ingerek várnak. Ráadásként a számítógépes játékok segítségével a rémálmokat is kezelni lehet. A rossz álmok evolúciós szempontból nézve tulajdonképpen segítenek megküzdeni bizonyos veszélyhelyzetekkel egy biológiailag előállított alternatív valóságon belül. Azok, akik gyakran játszanak videójátékokkal, kevésbé szenvednek ilyen rémálmoktól, illetve könnyebben irányítják azokat, mivel a számítógép segítségével ők ezen a fajta szimuláción már túl vannak.
A játék arra jó, hogy halogassuk a problémáinkat
A videójátékozás veszélye ugyanaz, ami az erőssége is: a mindennapok nyomasztó légköréből való kiszakadás, a negatív érzések előli menekülés lehetősége – mondja Csonka Balázs pszichológus. Az életben felbukkanó problémáinkat előbb-utóbb meg kell ugyanis oldanunk, az érzéseinkkel szembe kell néznünk, ebből a szempontból pedig az elmerülés egy alternatív valóságba nem más, mint halogatás. Vagyis hosszabb távon azt érjük csak el vele, hogy minden, amiről nem vettünk tudomást, felgyűlik (bennünk vagy a környezetünkben), és még nagyobb erővel szakad majd a nyakunkba. A sokat idézett videójáték-függőség lényegében ezt a működést jelenti: a függő viselkedését az tartja fenn, hogy folyamatosan menekül a szembenézés elől.
Ennek kapcsán leginkább azok veszélyeztetettek, akiknek a legtöbb okuk van a menekülésre, vagyis akiket a mindennapokban a legtöbb súlyos negatív érzés fenyeget: fel nem dolgozott traumák, veszteségek nyomai, erős szorongás, kiélezett társas konfliktusok vagy szorongató magány, vagy éppen az egyik legalulértékeltebb stresszforrás, az unalom. Ha tehát valaki tartósan arra használja a videójáték nyújtotta kiszakadást, hogy addig se kelljen a veszteségeire gondolnia, addig se élje meg a szorongásait vagy a konfliktusait, egyre nehezebben is lép majd ki belőle, hiszen az idő közben telik, a valós problémák pedig egyre súlyosabbak lesznek. Mindez természetesen nemcsak a játékra igaz, ugyanez a dinamika jellemző más függőségek esetében is.
Ahhoz tehát, hogy a kiszakadás tényleg a javunkra váljon, azt a pontot kell szem előtt tartanunk, ameddig a kiszakadás nem válik a megküzdés elsődleges formájává – hangsúlyozza a szakember. „Eddig a pontig a valóság figyelmen kívül hagyása lehetővé teszi, hogy fellélegezzünk, regenerálódjunk, erőt gyűjtsünk, érdemes azonban törekedni rá, hogy ezt az erőt ne a fantáziavilágban, hanem a saját életünkben használjuk. Épp ezért én egyébként meditációnak sem nevezném a videójátékot. Amit megélünk, kétségkívül egy flow-élmény lehet, módosult tudatállapotba kerülhetünk általa, akár olyan jellegű transzba is, amit a meditációs gyakorlatokban használnak. A meditáció lényegét viszont nem a (kvázi eszközként) használt tudatállapotok adják, hanem azok a folyamatok, amelyekben ez a tudatállapot a segítségünkre lehet, és amelyek végső soron a személyiségfejlődést, önmagunk meghaladását teszik lehetővé.”