Kártyával, kockával játszhatóak, a legtöbb igen gyors, 15-20 perc alatt lezavarható. Játékajánló Swichtől Csótánypókeren át a Wizardig.

Amikor múltkor a társasjáték-ajánlót írtam, elkezdtem összeszedni a gyerekszobában, mit nem raktam bele még, Csótánypóker, Swish, Wizard, Hanabi - és rájöttem, hogy a nagy, táblás társasok mellett legalább ugyanannyi olyan játékunk van, amit kártyákkal kell játszani. Vagy kockákkal. Vagy kisfüzettel. Egyszóval egy rakás olyan játék, ami tulajdonképpen társas, de nem a hagyományos értelemben. 

Úgyhogy most ezek jönnek, ismét csak egy szubjektív ajánló, hiszen attól, hogy nekünk bejött/nem jött be, még másnál lehet ellenkezőleg, de a visszajelzések alapján mégiscsak hasznosak ezek a kis személyes beszámolók, mert többen is írtátok, hogy segít választani.

Szóval második rész, kártyás/kockás/stb játékok. Az értelmezéshez: a lányok nálunk most 10,5 és 12,5 évesek, és ezeket a játékokat az utóbbi pár évben fokozatosan vettük/kaptuk. Tehát mondjuk a 6-7-8+ korosztálynak már lehet érdekes a felhozatal.

Uno/Solo

Mennyire jött be? Nagyon, rengeteget játszottunk vele, néha még most is. 

Unózni mindenki tud, már gyerekkorunkban is tudtunk, a gyerekeink is tudnak, és az ő gyerekeik is fognak majd. Így lehet, hogy múltkoriban jöttem rá, hogy mindannyian rosszul tudunk Unózni, mivel az előző három generációban feltehetőleg már egy ember sem volt, aki elolvasta volna a játékszabályt, mindenki csak tanulta valakitől. 

uno

De a lényeg az, hogy ez a viszonylag egyszerű, színre-színt, számra-számot játék mégis örök sláger, mert a benne lévő akciókártyák pont annyira bolondítják meg, hogy hosszútávon is élvezhető legyen. 6 éves, a számokat megismerni képes gyerekkel már bátran játszató, de persze igazi nagy csatákat kicsit nagyobbakkal lehet vívni, akiknek nem lesz tele könnyel a szeme, ha ők kapják a három darab, egymásra pakolt fekete plusz négyest. (amit mindannyian rosszul használunk, lásd fent). A nyertes az, akinek leghamarabb elfogynak a kártyái, és persze az utolsó előtti lap lerakásakor nem felejt el Unót mondani. 

Egy menet kb 15-20 percig tart.

SuperMunchkin

Mennyire vált be? Nagyon sokszor játszunk és/vagy játszottunk vele

Erről már a múltkor is írtam, határeset, hova tartozik, mert kártyás, de a leginkább társasjátékszerű az egész válogatásból, úgyhogy a társasos cikkben is szerepelt. A Munchkinos játék szuperhősös változata. (Az eredeti nincs meg nekünk, de állítólag nagyjából ugyanilyen) A játék fontos része, hogy gonoszkodni kell egymással, ami miatt nálunk volt egy hozzászokós-barátkozós periódus, amikor még mindenki kesztyűs kézzel bánt a szemétkedős kártyákkal. De most már senki nem sértődik meg, ha túl jól áll, és a többiek emiatt keresztbe tesznek neki. 

Kártyákkal kell játszani, amik tömve vannak fa- és szóviccekkel. A győzelemhez 1-esről 10 szintre kell erősödni, amihez - kártyákon lévő - szörnyeket kell legyőzni. Erőnket mindenféle - szintén kártyákon lévő - képességekkel és tárgyakkal tudjuk növelni. A többieket csapdákkal, csatákba beavatkozó gonoszságokkal és más egyéb galádságokkal tudjuk hátráltatni (ezek is kártyák).

Super Munchkin DEL34459 14985708538362

Egyértelműen ehhez a játékhoz tartozik számomra minden idők kedvenc (és legviccesebb) játékszabálya, ami szerint a vitákat hangos veszekedéssel kell rendezni, és ha nincs megegyezés, akkor úgy lesz, ahogy a játék tulajdonosa szeretné, függetlenül attól, mint mond a játékszabály. A kisebbik lányom a tulajdonos, nem szokott ezzel visszaélni, de mindenáron nyerni akaró gyereknek ne vegyétek meg (vagy ne áruljátok el, hogy van egy ilyen szabály is)!

A barátok közül a fiúk sokkal jobban rá szoktak pörögni, mint a lányok, mivel szuperhősös, harcos, szörnyes, fegyveres, képességes, de a lányaim is nagyon szeretik.

Egy menet nagyon hosszú, szerintem legalább másfél-két óra, mire valaki eljut a győzelmet jelentő tízes szintig.

Csótánypóker/Csótánysaláta

Mennyire jött be? Nagyon, rengeteget játszottunk vele, amíg kicsit kisebbek voltak, a Csótánysalátával talán többet

Két kártyás játék, hat éves kortól ajánlott. A csótánypóker-sorozat tagjai. Míg az "igazi", a Csótánypóker sem volt rossz, a Csótánysalátát talán még annál is jobban imádták a lányok. 

csotanypoker

A Csótánypóker egy blöffölős játék, amiben különféle állatokat ábrázoló lapjaink vannak. Egyet kiválasztunk, és lefordítva továbbadunk a szomszédnak, és mondunk valamit, hogy milyen állat van a kártyán. Mondhatunk igazat, de kamuzhatunk is. A megajándékozott vagy elfogadja, ekkor meg kell tippelnie, kamuztunk-e, vagy továbbadja, ilyenkor megnézi, és mond valamit arról, hogy mi kamuztunk-e. A lényeg, hogy ha valaki rosszul tippel/lebukik a kamuzással, az maga elé teszi az adott állatot. A játékból pedig az esik ki, akinek négy egyforma állata van felfordítva az asztalon.

A Csótánysaláta ezzel szemben kicsit egy gyorsasági futamra emlékeztet, itt hozzávalókat kell középre bedobálni, és a zöldségek nevét kell gyorsan bemondani. Ez egyszerű lenne, hiszen alapvetően mindig igazat kell mondani, ha nem lenne benne pár csavar, mint például, hogy akármi legyen is a képen, kétszer egymásután nem mondhatjuk ki ugyanazt a zöldséget, aztán vannak állandóan változó tabu hozzávalók, amelyek nevét szánkra venni tilos, és így tovább. Egyszerű, pörgős, vicces játék, szeretttük. Egy menet kb 15-20 perc.

Mesterlogika/Mastermind

Mennyire jött be? Nagyon, és évekig sokat játszottunk vele, de egy ideje már nem került elő

A klasszikus, színes pöckös játék már a mi gyerekkorunkban is létezett, és nem halt ki azóta sem. Sikere tulajdonképpen 50 százalékos, a nagyobbik lányom nem nagyon szerette, a kicsit viszont igen, vele rengeteget játszottunk.

mastermind

Bár valószínűleg mindenki ismeri, de ha mégsem: úgy kell játszani, hogy egy kis takarás mögé beteszünk a színes darabkák közül négyet, tetszőleges összeállításban. A másik játékos pedig szintén elkezd négyeket pakolni, és mi fehér és fekete kis jelzőkkel mutatjuk meg, hogy a négy közül hánynál találta el a színt és a pozíciót, vagy csak a színt. A lényeg eleinte az, hogy képes legyen kitalálni, mi van a takarás mögött, később egyre inkább az, hogy hány próbából találja ki.

Egy menet max 5 perc.

Wizard

Mennyire jött be? Közepesnél kicsit jobban

Alapvetően a rikikire emlékeztető kártyajáték, ahol ütéseink számát kell megtippelni, négy szín van (Emberek, Tündérek, Törpék, Óriások) és a lapok is 1 és 13 között számozottak. A plusz abból jön, hogy van négy Mágus és négy Bolond a pakliban, amikre speciális szabályok vonatkoznak.

Wizard kartyajatek PIA17907 14362852456978

Az osztás a rikikihez hasonlóan megy: első körben egy lap, másodikban kettő, stb. Szintén hasonló, hogy van aduszín, kivéve az utolsó osztást, amikor minden lap valakihez jut. A szokásos kártyás szabályok mellett (színre színt, magasabb lap visz, adu üt) a mágus és a bolond kavar bele a teljesítésbe, különösen, ha egyetlen körbe több mágus vagy több bolond is belekerül. Alapból a mágus mindig üt, a bolond soha, de ha saját magukkal összetalálkoznak, abból eltérő helyzet kerekedhet. 

 A köröket a rikikihez hasonlóan kell pontozni, de nálunk sokáig a pontozásmentes játék ment, mert nem bírta az egójuk a leírt kudarcot.

Egy kör 40-50 percig tart.

Hanabi

Mennyire jött be? Közepesen. Jó párszor játszottunk vele, de aztán félreraktuk, pedig jópofa

Kooperatív játék, az egész társaság együtt küzd azért, hogy sikerüljön megrendezni a csodálatos tüzijátékot. A lényege az, hogy közösen össze kell raknunk a különböző színű tüzijátékok elemeit, sorban, 1-től 6-ig. Ezek kártyák, amelyekből kapunk, ám a csavar az, hogy senki nem látja a saját kártyáit, csak a többiek kezében lévőket. 

Hanabi-ABA29412-Egyszerbolt

Egymást utalásokkal lehet segíteni, amik vonatkozhatnak színekre (pl: egy piros lapod van, ez itt) vagy számokra (pl: nincs ötösöd), de egy körben csak egy információ adható tovább, és persze nem adható végtelen számú tanács, és ha dobni vagy rakni akarunk, akkor nem beszélhetünk. És míg bizonyos lapokból vannak tartalékok, a hatosokból már nincsenek, tehát ha egy játékostársunk óvatlanul/balszerencséből/információhiányból eldob egyet, akkor máris bajban lesz az egész csapat.

Érdekes, gondolkodós játék, ahol mindig érdemes töprengeni, vajon miért tartotta a másik fontosnak éppen most közölni, hogy egyetlen piros lapunk van. Egy menet 25-30 perc.

Coup

Mennyire jött be? Közepesen, párszor játszottunk vele, de nem lett megasláger

Egy síelésen kaptunk kedvet hozzá. A játékban öt különféle karakter (ún: Befolyáskártya) szerepel három-három példányban, ezek közül az elején véletlenszerűen kettőt kapunk. Minden karakternek saját tulajdonságai/erősségei és eltérő akció-lehetőségei vannak. Tehát a Herceg például kivehet a kasszából körönként 3 aranyat, a Nagykövet húzhat két új karakterkártyát, stb.

A Csótánypókerhez hasonlóan itt is nagy szerepet kap a blöffölés. Mivel kártyáinkat nem mutatjuk meg a többieknek, gyakorlatilag olyen akciót hajtunk végre, amit csak szeretnénk, vagyis bármikor hazudhatjuk magunkat Nagykövetnek, Kapitánynak vagy bárkinek - amíg le nem bukunk. Állításunkat ugyanis akár minden körben meg lehet kérdőjelezni. 

coup

A játék során indíthatunk puccsot mások ellen, követhetünk el bérgyilkosságot, és lophatunk pénzt. A lényeg az, hogy ellenfeleink minél hamarabb elveszítsék befolyáskártyáikat, mert ha karakter nélkül maradnak, akkor kiesnek. Csakhogy nem nehéz ráfázni a sompolygásra, szóval óvatosan kell ármánykodni, ha nem akarjuk magunkat a kieső helyen találni.

Egy menet kb 20 perc.

Petit Kem'

Mennyire jött be? Közepesen, a gyerekeknek sokkal jobban, mint nekünk, szülőknek

A nagy klasszikus Kent-kupé egy változata. Párban kell játszani, a pároknak pedig saját titkos jelet kell kitalálni. Mondjuk: megvakarom a fülem, vagy átrendezem a kártyáimat, ilyesmik.

A játékban a kártyákon kutya-gazda párosok vannak, és a cél az, hogy ezek összetalálkozzanak, és a mi csapatunknál kerüljenek le az asztalra. A játékosok körben egymástól mindig egy lapot húznak. Ha a kezünkben összetalálkozik egy kutya és a saját gazdája ÉS a társunk észrevette, hogy jeleztünk, ÉS időben mondta, hogy KEM, akkor letehetjük az asztalra a két kártyát.

Petit-kems

Ha nem, akkor halad tovább a kör, és az ellenfél játékosa sajnos elhúzhatja a kezünkből az értékes lapot. A végén az a csapat nyer, akinek több kutya-gazda kombója van az asztalon. Csavar a játékban, hogy közben meg kell próbálni kifigyelni az ellenfelek jelét, és lebuktatni őket. Ha sikerül, azért jutalom jár, ha viszont lyukra futunk, akkor büntetés.

Egy menet kb 15 perc.

Sztorikockák

Mennyire jött be? Közepesen. Párszor játszottunk vele, de igazán senkit nem láncolt magához.

A dobozban kilenc dobókocka van, a kockák minden oldalán egy egyszerű kép (pl: szem, kulcslyuk, patkó, villám, kéz, stb). Dobni kell, és a kockák által kiadott ábrákat is felhasználva kell kitalálni egy történetet. 

storycubes

Talán az enyémeknél nagyobb mesélőknek lehet való a játék, mert nálunk valahogy mindig az lett a vége, hogy olyan "tudjukle" ízű kis sztorik kerekedtek ki a próbálkozásból, nem pedig igazi, szellemes mesék. 

Egy menet az én gyerekeimnél max két percig tart. Máshol lehet, hogy hosszabb...

Swish Junior

Mennyire jött be? Közepesen, már a megvétel pillanatában kicsit túl könnyű volt, nem a juniort kellett volna venni

Ez egy szuper játék, de hiba volt belőle a junior változatot venni (pedig nagyon rég volt), mert túl könnyű volt, és emiatt hamar ráuntunk. 

SwishJunior

A lényege az, hogy a kipakolt átlátszó kártyákon különféle szimbólumok vannak, és úgy kell őket egymásra pakolni - közben forgatva vagy tengelyesen tükrözve - hogy a több egymásra pakolt kártya összes ábrája kiegészítse egymást. Ha sikerült, bezsebeljük a kombót. Eleinte két összeillő kártyával, később már három-négy-öt kártyából épülő komplexumokkal hasítottak a gyerekek. 

Egy menet kb 15 perc, ha jól emlékszem, ez volt a legrégebben az összes közül. 

Brainbox

Mennyire jött be? Közepesen. A kisebbik lányom imádja, mi többiek nem annyira

A Brainboxból számtalan téma van, nekünk az állatos és a világ országairól szóló van meg, előbbit sokkal többször játszottuk. A játék során információkkal bőségesen ellátott kis kártyákat húzunk, egy rövid ideig tanulmányozhatjuk őket, odaadjuk valaki másnak, aki a kártya hátulján lévő kérdések közül teszi fel azt, amelyik számát a dobókockával kidobtuk.

brainbox allatok tarsasjatek 6028 LRG

Ha tudjuk a választ, mienk a kártya, ha nem, megy a dobópakliba. A nehézsége az, hogy roppant kevés időnk van, és a kérdések gyakran nem csak a leírt infókra vonatkoznak (pedig abból is van bőven), hanem például olyanokra is, hogy hány hangya menetelt a kártya alján, vagy hány panda merre nézett a lapon. 

Az eredeti homokóra ideje egyértelműen túl kevés a gyerekeknek, a mai napig duplán számoljuk az időt. 

Egy menet 10 perc.