A Skool egy olyan, alig kétéves oktatási cég, ami fő céljának azt tűzte ki, hogy a még fogékony, kisiskolás, vagy kamaszkorban bevonja a lányokat is a programozásba. Az, hogy valakit érdekelnek a bitek, és a programsorok gyártása, egyáltalán nem „fiús”, vagy „lányos”, valami belénk rögzült furcsa szexizmus miatt mégis annyira beleneveljük a gyerekekbe az ellenkezőjét, hogy igen kevés lány ül aztán az informatikai képzések padjaiba.
Pedig agyuk az lenne hozzá. A Skool egyik új projektjeként programozó versenyt írt ki lánycsapatok részére: a ScratchMeccs második évfordulójára most indult el a jelentkezés. Az esemény sajtóbemutatóján jártunk, ahol megismerkedtünk az első évad nyertes lánycsapatával, és közösen fejlesztett játékukkal is.
A Scratch egy egyszerű, panelekből felépülő programozási nyelv, amit bárki képes pillanatok alatt megtanulni. Tanulása senkit nem tesz azonnal képes arra, hogy más, nehezebb, bonyolultabb nyelveket is használni tudjon, viszont a programozáshoz szükséges gondolkodást, logikát, folyamatot tökéletesen el lehet sajátítani a segítségével, ez pedig olyan alap, ami később bárkinek jól jöhet az életben, még akkor is, ha soha nem lesz köze semmilyen IT szakmához. Ha meg igen, akkor pláne.
A sajtótájékoztató a Ferenciek terén lévő Impact HUB közösségi irodában volt, ahol a Skool saját irodát bérel: a hatalmas, tágas, fényes, jó hangulatú lakás pont úgy van berendezve, ahogy azt az ember egy Y-generációs, 21. századi, start-upos, sharing-vállalkozós tértől el is várja: krétafestéses ötletfal, színes fotelek, ikeás székek, fiatal hipszterarcok, nagy ablakok, amik a nyüzsgő, vidám belvárosra néznek.
És ott van a győztes lánycsapat, Kőnig Virág, Ádám Zsófia és Varga Dorka, akik olyanok, mint minden más tinédzser, kicsit félszegek, feszengenek a székeken – és egy hónap alatt összehoztak egy játékot egy számukra azelőtt ismeretlen programozási nyelvben, grafikával, zenével, tokkal-vonóval, ahogy azt kell.
Az asztalnál a verseny zsűrijéből Söröss Attila, a Kyte Games alapítója és a Prezi egyik volt munkatársa, és Laurent Roux, az EIT (Európai Innovációs és Technológiai Intézmény) entrepreneurship directora foglalnak helyet. Mellettük Pluhár Zsuzsa ül az ELTE Informatika Karáról, Cseh Gabriella, a Facebook közép-kelet európai szabályozási vezetője, és Major Zsófi, a Skool társalapítója és ügyvezetője.
Amikor egy generációnyi programozó hiányzik, ne kergessük el a lányokat!
Major Zsófi szerint a Skool alapelve, hogy azokat is megszólítsák, akik nem programozók: ez különösen érvényes gondolkodás most, mikor kiderült, hogy egy generációnyi programozó hiányzik Magyarországról. Nem csak azok kezdhetnek el programozni, akik ezzel akarnak foglalkozni egész életükben, hanem bárki.
Ez egy olyan nyelv, olyan lehetőség, amit meglepően könnyen el lehet sajátítani, és egy jó app vagy program segítségével támogatni azokat a tevékenységeket, amiket szeretnek. Pluhár Zsuzsa az ELTÉről hozzáfűzi, ma már nem csak az informatikai karokon, máshol is kell programozást tanulni.
Cseh Gabriella a Facebook oldaláról kijelenti, hogy a Skool modellje bizonyított, az, hogy lányokat tanítsanak programozni, eredeti, megvalósítható ötlet, amire van igény. Elmondta, hogy a Facebook helyi menedzsmentjében hatvan százalék a nők aránya, a szoftverfejlesztők körében viszont már sokkal alacsonyabb.
Söröss Attila hozzáfűzi, míg a prezinél kifejezetten keresték a női munkaerőt, játékfejlesztők között csak elvétve akad csak nő.
Ehhez azonban - szól hozzá Pluhár Zsuzsa-, az is hozzájárult, hogy bár a hetvenes években a progamozó matematika karon többségben voltak a nők, nemigen engedték őket a technológia közelébe. Ez az üvegplafon csak a rendszerváltás környékén kezdett eltünedezni. Ahogy nyílik az ajtó, egyre inkább érdeklődnek a nők is.
De mi az a ScratchMeccs?
A kifejezetten lányok informatikai oktatására szakosodott Skool az oktatások és nyári táborok mellett tavaly írta ki először a ScratchMeccs versenyt, amire összesen 24 csapat, vagyis 72 lány jelentkezett. Idén nagyobb céljaik vannak, szeretnék, ha átlépné a százat a jelentkező csapatok száma. Kifejezetten olyan csapatokat keresnek, akik vegyesek: a nyertes csapatból egy lány volt a programozó, másikuk a grafikáért, harmadik a zenéért felelt, de a munkafolyamat lépései alatt együtt dolgoztak a Scratchben, és közösen rakták össze a nyertes játékot.
A programozó lány szülei tanárok, egyikőjük matek-info szakos, kicsit meg is sértődött, hogy őt nem vonták bele a felkészülésbe. De éppen egy olyan évben jelentkeztek, amikor egyébként a tanrendjükben nem szerepelt informatika. A többi szülő is támogatta őket, de inkább csak amolyan „addig jó míg elvan a gyerek” jelleggel, és akkor döbbentek rá, hogy milyen nagy fába vágták a lányok a fejszéjüket, mikor továbbjutottak a következő fordulóba.
A versenyen ugyanis nem csak létrehozni kell a közös projektet, hanem „el is kell adni”, ami remek tréning: a tíz legjobb csapatnak a zsűri előtt kell prezentálnia a pályaművét, bemutatva és mintegy megvédve azt.
Az android, akit saját létezésének alapkérdései érdekelnek
A lányok szerint a legnehezebb az alapötlet megtalálása volt. Összeültek az egyikőjük szobájában, és addig ötleteltek, amíg a végeredmény végre mindenkinek tetszett. Úgy döntöttek, a játék inkább történet-, mint akcióalapú lesz, mert erre valószínűleg kevesebben gondolnak majd – ez be is jött.
A kész játék sztorija végül egy emberformájú androidról szól, aki a saját létezésére keres választ, miközben persze próbálják elhallgattatni – a megkapó grafikákkal és szöveggel kísért, alap számítógépes játékok pályáira hasonlító játékot (addig mentek, amennyit a program bírt), olvasóink is kipróbálhatják.
A lányok, akik egyébként valamennyien újonnan ismerkedtek meg a scratch-csel, kifejtették, hogy sokat kellett egyszerűsíteniük a sztorin. Felébredt bennük az ambíció arra, hogy ennél bonyolultabb projekteket is megvalósítsanak. A valódi siker pedig az utóélet: a környezetükben minden gyerek elkezdett a Scratch-csel játszani, szakkörök alakultak.
A cél persze az, hogy minél többen kössenek ki az informatika világában, de közben látni kell azt is, hogy manapság már mindennek van informatikai vonzata, minisztériumi titkártól a designeren át a pékig mindenkinek facebookoldala van, appot rendel, honlapot gyártat. Fontos, hogy az átlagember is belelásson ebbe a szakmába, hiszen a végeredményt is az átlagember használja a legtöbbet. Már most sokan vannak a legfiatalabb generációból, akik úgy tervezik, hogy saját vállalkozást indítanak majd, ennek pedig a webkettes, ráadásul a minél kreatívabb webkettes megjelenés az egyik alapja.
Nem kicsavarni kell a kezükből a telót, hanem segíteni, hogy alkossanak vele
Ahogy Söröss Attila kérdésében utal rá, a gyerekek kezéből a telefon, tablet kiparancsolhatatlan: Major Zsófi azonban felhívja a figyelmet, hogy különbség van a számítástechnikai eszközök passzív, illetve kreatív felhasználási módjai között. Arra kell a gyerekeket rávenni, hogy az utóbbit részesítsék előnyben, ez pedig nem lehetetlen, hiszen alapvetően érdeklődnek az alkotás iránt, ezt csak a mi lustaságunk és prekoncepcióink nevelik ki belőlük, különösen a lányokkal kapcsolatban.
A kisiskolás időszakban még ugyanolyan fogékonyak rá, ugyanolyan arányban használják matematikai-fizikai képességeiket, csak később terelgeti őket a társadalom, és sokszor, öntudatlanul a család is a „lányosabb” pályák felé. Ehhez az is hozzátartozik, hogy a férfiak által, fiúknak tervezett programok nem tudják annyira lekötni és bevonzani őket. Olyan világot kell kialakítani nekik, amik érdeklik és le kell győzni a külső előítéleteket és a belső félelmeket is.
Majoros Zsófia tapasztalatai, illetve a Skoolba jelentkezők száma alapján 10-12 éves korban ugyanolyan fogékonyak a lányok, mint a fiúk, később 14 éves kor körül ez már gyengül, miközben felhasználói oldalon a lányok épp olyan aktívak maradnak, mint a fiúk. Ráadásul ezek a tinik már teljesen a Z, illetve Alfa generációra jellemző gondolkodásmódot hozzák, nem csak magukról gondolkodnak máshogy, hanem az őt körülvevő világról, és leendő munkahelyükről is határozott elképzeléseik vannak.
Amikor arról kérdezi őket a moderátor, mi tetszett a legjobban a Facebook-irodában tett látogatáskor, rögtön kijelentik: a kreatív, inspiráló légkör. Nem tudnának és nem is szeretnének olyan helyen dolgozni, ahol beülnek egy szürke kalitkába, és az élettől is elmegy a kedvük, olyan helyet szeretnének, ami támogatja őket, és serkenti a kreativitásukat.
Tudnivalók a második ScratchMeccs versenyről
Háromfős csapatok jelentkezhetnek a jelentkezési ív kitöltésével és a pályamunka feltöltésével. A határidő október 30. Minden szakmai részletet és egyéb előírást részletesen tartalmaz a pályázati kiírás. Novemberben lesz a zsűrizés folyamata, majd november végén a legjobb tíz csapat visszajelzést kap, hogy akárcsak tavaly, prezentálhassa a pályamunkáját a szakmai zsűri előtt a december 17-i döntőn.