Hivatalosan is betegség lesz a videójáték-addikció

A gyerek nem hajlandó kikapcsolni a konzolt, hívjak mentőt? Miért, az betegség, ha valaki túl sokat játszik? Mi a túl sok?

Idéntől hivatalosan is betegség lesz a videójáték-függőség, legalábbis a WHO belevette a Betegségek Nemzetközi Osztályozásába. Ez az a dokumentum, amelynek alapján nemzetközi szinten diagnózisokat lehet alkotni: minden betegség szerepel benne, ami nem szerepel, az nem létezik. A videójáték-addikció ezek szerint betegség? Eddig hogyhogy nem volt az? Miért lenne betegség, ha valaki túl sokat játszik? Mi a túl sok? Ráhívhatom-e a mentőt a gyerekre, ha nem hajlandó kikapcsolni a konzolt? Hogyan lehet meggyógyítani? Itt vannak a válaszok.

Az új betegség neve: videojáték-addikció

A Betegségek Nemzetközi Osztályozása (BNO vagy ICD, International Classification of Diseases) című WHO-dokumentum 1948 óta létezik és a tudomány fejlődésének megfelelően néhány évente átdolgozzák. Létezésére azért van szükség, mert a különböző országok ez alapján vezethetnek összehasonlítható halálozási- és betegségstatisztikákat: csak akkor lehet összehasonlítani, melyik országban van több magas vérnyomás, depresszió vagy lábtörés, ha mindenki ugyanazt érti alatta.

Jelenleg a BNO 10 van érvényben, azaz ha orvoshoz megyünk bármilyen betegséggel, akkor az orvosunk olyan diagnózist fog adni, ami a BNO 10-ben szerepel. Ráadásul a biztosítók (Magyarországon a TB, sok más országban a magánbiztosítók) csak olyan betegségek gyógyítását finanszírozzák, amik benne vannak a BNO-ban: így a videojáték-függőség kezelése mostantól finanszírozható lesz.

shutterstock 343189943

A WHO már jó pár éve dolgozik a továbbfejlesztésen, és ígéretük szerint 2018-ban érvénybe is fog lépni a BNO 11. A BNO 11 béta-verzióját 2017 december utolsó hetében tette elérhetővé és szakemberek számára kommentálhatóvá a WHO. A béta-verzió azt jelenti, hogy ez több éves munka eredménye, tehát óriási változások már valószínűleg nem lesznek benne, de ez még nem a hivatalos, érvénybe lépett verzió, kisebb változtatásokat még eszközölhet a WHO a hatályba lépésig.

A BNO 11 a korábbihoz képest kicsit máshogyan osztályozza a szenvedélybetegségeket és viselkedéses függőségeket, valamint megjelenik egy új diagnózis is, ami a BNO 10-ig nem létezett: a videójáték-függőség.

A videójáték-addikció definíciója a következő: olyan állandóan fennálló vagy visszatérő viselkedésminta, amely elég súlyos ahhoz, hogy a személyes, családi, társas életben, tanulmányokban és/vagy munkában jelentős romlást okozzon. Jellemzője, hogy a személynek nehézséget okoz a viselkedés kontrollálása (= elhatározza, hogy ma nem játszik, de nem bírja ki), illetve a játékot a szemmel látható negatív következmények ellenére is folytatja (pl. sorra bukik a vizsgáin, elalszik a volánnál, felesége válással fenyeget stb.).

A definíció az offline és az online játszható játékokat is beemeli, azaz nagyjából mindegy, mivel játszik az ember túl sokat. Fontos kitétel, hogy a viselkedészavarnak legalább 12 hónapig fenn kell állnia a diagnózis kimondásához, ugyanakkor súlyos esetekben, ha minden egyéb kritérium teljesül, rövidebb időhatár esetén is kimondható a diagnózis.

Mit jelent ez? Azt, hogy ha valaki sokat játszik, de ettől semmi baja, az nem kap diagnózist, hiszen a definíció három fontos eleme 1. a kontrollvesztés, 2. az élet egyéb területein való teljesítményromlás, 3. tovább játszás a romlás ellenére is.

Ezek a pontok hasonlítanak a szerfüggőségeknél olvasható diagnosztikus kritériumokhoz: az alkoholfogyasztás is akkor kóros, ha ezek fennállnak (csak ott még több pont is van). Ez nem véletlen, a tudomány mai állása szerint ugyanis a viselkedéses addikciók (szerencsejáték függőség, videójátékaddikció) és a szerfüggőség sok szempontból hasonlít egymásra: majdnem ugyanazt csinálják az agyunkkal.

Mit csinál az agyammal a játék?

A játék sokféleképpen hathat az agyunkra, és játéktól függően eközött jó hatások is vannak: egyes játékok növelik a figyelmi kapacitásunkat, mások a térbeli tájékozódásért felelős agyterületeket edzik, és nemrég jött ki egy tanulmány, ami szerint a 3D platformjátékok hatására nő a hippocampus, azaz a memóriában kulcsszerepet játszó agyterület mérete.

Ugyanakkor vannak emberek, akiknél a játék beindítja, majd túlpörgeti a jutalmazásért felelős agyi hálózatot. Kik ezek és miért pont ők? Az addikciókra való hajlam sok mindentől függ, amelyek között vannak örökletes és környezeti tényezők is (utóbbiak közé tartozik az értékrend, a szülők nevelési sitílusa, a kötődési stílus stb.).

Az addikcióra hajlamos idegrendszer pedig máshogyan – erőteljesebben - reagál a függőség lehetőségére, mint a nem hajlamos. Ahogyan mindenki (jó, majdnem mindenki) iszik alkoholt, vásárol ruhát, és sokan lottóznak is, mégsem lesz mindenki alkoholista, vásárlásfüggő vagy szerencsejáték-addikt. Az utóbbi évtizedekben az addikció koncepciója ebbe az irányba változott: a kontrollvesztésért nem az addikció tárgya (az alkohol, a ruha, a játék) felelős, hanem azok az agyi hálózatok, amelyek az addikció tárgyára kórosan reagálnak. Vagyis a függőség kialakulása, a kontrollvesztés, amelyet sok alkoholfüggő, drogfüggő megtapasztal, valójában nem morális, hanem idegrendszeri probléma.

Elszállnak a jutalomért felelős agyi körök

Van az agyunkban egy úgynevezett jutalomért felelős hálózat, amely több agyterületet (nucleus accumbens, prefrontális agykéreg) és az őket összekötő idegrendszeri kapcsolatokat jelenti. Ez a hálózat aktiválódik, amikor valami szuper történik velünk: elém teszik a kedvenc sütimet, kibontom a szülinapi ajándékomat, átveszem az irodalmi Nobel-díjat, vagy épp jó a szex.

A jutalomért felelős hálózatot ezek a hétköznapi életben jelenlévő örömszerző dolgok, események többnyire nem aktiválják túl, ezért nem okoznak súlyos függőséget (bár vannak elméletek, ami szerint létezik szexfüggőség és evésfüggőség, de ezek még nincsenek a BNO 11-ben).

Az addikciót okozó szerek és dolgok abban különböznek a természetes örömtől, hogy a jutalomért felelős agyi hálózatot nagyon erősen aktiválják. Ha pedig a jutalomhálózatot nagyon erősen és rendszeresen aktiváljuk, akkor a hálózaton belüli idegrendszeri kapcsolatok megváltoznak. Ennek az egyik eredménye, hogy az idegrendszeri kapcsolatok a hálózaton belül annyira megerősödnek, hogy az érintett személy agyában a jutalomra emlékeztető bármilyen dologtól várakozó helyzetbe kerülnek ezek az idegsejtek, vagyis felkészülnek rá, hogy mindjárt itt a jutalom.

Az illető ezt elviselhetetlen sóvárgásként éli meg: magyarul, ha az alkoholfüggő meglát egy whiskyt reklámozó plakátot, a drogfüggő telefonja kijelzi a dealer telefonszámát, a szerencsejátékfüggő elmegy egy kaszinó előtt, a vásárlásfüggő meglátja, hogy „70% leárazás”, stb., akkor a jutalomhálózat aktiválódik, várja a jutalmat, és szegény függőnk rettenetesen sóvárogni kezd egy korty vagy egy új felső után.

shutterstock 663218446

Közben valami más is történik: a jutalmazó kör rendszeres aktiválása ahhoz vezet, hogy az agy más területein is megváltozik a dopamin-anyagcsere. Megváltozik például a félelemért és dühért felelős agyterületben, az amygdalában is – ennek pedig az az eredménye, hogy a jutalom hiányában az amygdala tévesen túlaktiválódik. Ez az agyterületünk a vészjelzésre való: akkor aktív, ha valami baj van, ha támadni vagy menekülni kell. Az addikció kialakulása után viszont nem csak akkor „kapcsol be”, ha épp felénk dől a fa, hanem akkor is, ha nem kapjuk meg a jutalmat: félelmet és dühöt fogunk érezni, azt, hogy valami nagy baj van. Ezek a pszichés elvonási tünetek.

Az agyi körök túlaktiválásának következményei nagyon sokára múlnak el: ha valaki függő volt, még hónapok, évek múltán is felléphet a sóvárgás egy-egy, a „cuccra” emlékeztető inger kapcsán, vagy a szorongás-nyugtalanság a jutalom hiányában. Míg korábban a függők botlásait, visszaeséseit erkölcsi, személyiségbeli gyengeségnek tulajdonítottuk, ma már tudjuk, hogy nem azok, hanem egyszerűen a megváltozott agyi hálózat következményei.

Mi köze ennek a videójátékhoz? Az nem heroin.

Tényleg nem. Ugyanakkor a kutatások szerint a videojáték is képes a fenti, jutalomért felelős agyi hálózatot aktiválni és adott esetben túlpörgetni. A 14 éves, rendszeres (= heti 9 óránál többet játszó) játékosok agyában MRI-vel mérhetően nagyobb a ventrális striatum nevű agyterület, ami a jutalmazó kör része és ami például szerencsejáték-függők esetében is nagyobb, mint a nem függőknél; ráadásul a nagyobb ventrális striatummal rendelkező videójátékos tinik rosszabbul teljesítettek két olyan teszten, ami a jutalom késleltetésének képességét és a kockázatfelmérést méri.

Egy másik kutatás során EEG-vel mérték a résztvevők agyi tevékenységét (miközben nem csináltak semmit, tehát agyuk „pihent”). Az online játékoktól függő résztvevők esetében megváltozott agyi tevékenységet találtak, ami összefüggést mutatott a függőség súlyosságával, és hat hónap kezelés hatására normalizálódott.

Ez csak két példa - az elmúlt évtizedekben sok hasonló kutatás zajlott, ezek eredményeként már tudjuk, hogy a rendszeres videójáték az arra hajlamosak körében valóban megváltoztatja a jutalomért felelős agyi hálózatok működését. Egy 2012-es összefoglaló tanulmány 18 kutatást összegzett, amelyek mind online játék-függők agyát vizsgálták agyi képalkotó eljárásokkal. Az eredmények szerint az online játék megváltoztatja az agy dopaminanyagcseréjét, így a jutalmazó rendszer működését, és megváltoztatja a jutalomért felelős agyterületek felépítését, méretét, működését is.

Fontos megjegyezni, hogy az idézett kutatások többsége online játékfüggőséget vizsgált, az offline játékosokat kevésbé vizsgálták. Ennek az az oka, hogy a pszichiátriai betegségeket osztályozó rendszer, a DSM 5 hivatalos diagnózisai között ugyan semmiféle videójáték-addikció nem szerepel, de a függelékben a „további kutatásra javasolt” kategóriák között javasolják az „internet gaming disorder”, vagyis online játékfüggőség vizsgálatát, és megadják annak lehetséges definícióját is. Kutatni pedig olyan betegségeket lehet, aminek van definíciója – így az online játékfüggőséggel több tanulmány foglalkozik. A DSM 5 diagnózist sokat kritizálták a szakértők, mert valójában csupán a szerfüggőségnél szereplő mondatokat veszi át és sorolja fel, internetes játékra átfogalmazva.

A BNO 11-ben szereplő betegségdefiníciót sokan jobbnak tartják, mivel ott a dolog kulcsa az állapotromlás, vagyis azok kaphatnak diagnózist, akik szenvednek, akiknek az élete épp tönkremegy a túlzott játék miatt. Ugyan a kontrollálatlan játék sokban hasonlít a függőségekhez, azért vannak különbségek is – a magyar szakmai szóhasználatban épp ezért korábban a „kóros videojáték használat” (KVH) kifejezés honosodott meg, a szenvedélybetegségekre való utalás nélkül.

Direkt függőségre tervezett játékok?

Egyes videójátékok különösen alkalmasak arra, hogy az arra hajlamos személyeknél addikciót alakítsanak ki. Eleve sokkal erősebben hat ránk a játékokban gyakran jelen lévő váltakozó és kicsit kiszámíthatatlan jutalom, mint az állandó jutalom: a kávéautomatába pénzt dobálni nem olyan izgalmas, mert ugyanannyi pénzért mindig pont ugyanazt a kávét fogja adni. De ha ugyanezeket a százasokat egy kaszinóban a félkarú rablóba dobáljuk, akkor az néha semmit sem ad, néha egy százast, néha meg száz darab százast – ez a váltakozó jellegű jutalom pedig sokkal jobban beindítja a jutalomért felelős agyi köreinket. Sok videójáték átveszi ezt a rendszert, ahol a jutalom (bármi is legyen az az adott játékban) megkapása részben a játékos erőfeszítésén, részben pedig a véletlenen múlik.

A komplexebb játékokba bonyolult jutalmazórendszereket építenek be, és arra is figyelnek, hogy ezekért pont megfelelő arányban legyen felelős a véletlen és a játékos erőfeszítése; és hogy a játékosnak pont megfelelő mértékű erőfeszítést kelljen tennie (a túl könnyű unalmas, a túl nehezet hamar feladjuk). A különféle jutalmak és virtuális trófeák rendszerét értelemszerűen úgy alakítják ki, hogy a játék örömet okozzon és a játékos minél többet használja a játékot. Ami a gyártó szempontjából teljesen érthető, és az addikcióra nem hajlamos játékosoknak semmi bajuk nem lesz tőle, vagy épp jobban élvezik a játékot, több örömet lelnek a hobbijukban - az addikcióra hajlamos személyek számára ugyanakkor épp ez jelentheti a kockázatot.

Akkor ez most jó vagy rossz?

Ha egy, addig betegségnek nem nevezett jelenség hirtelen hivatalos diagnózissá válik, annak mindig vannak előnyei és hátrányai is.

A hátránya az, hogy adott esetben teljesen normális viselkedésmódokat is betegségnek kezdünk el kezelni. Ezt a folyamatot medikalizációnak hívják, és a pszichiátria történetében éppenséggel nem példa nélküli: volt idő, hogy betegség volt a homoszexualitás, manapság meg nagyjából mindenféle szomorúság és félelem besorolható egy-egy diagnózis alá, még a gyász is (a DSM 5 két hétig tartó letargiát engedélyez a gyászolónak, afelett depresszió diagnózist kap).

Hátránya lehet, hogy a játékokat démonizálni kezdjük, egybemossuk a súlyos függőségeket okozó szerekkel, a játékosokat beteg embereknek tartjuk, a játékfejlesztőket a drogkartellekkel fogjuk egy lapon emlegetni – ami irreális felfogás lenne, a játék valóban nem heroin.

A videójátékok nem az ördögtől valóak, hiszen remek szórakozást jelentenek egy csomó korosztálynak, sok játék kifejezett előnyökkel is jár, képességeket fejleszt. Játszani jó. Ha valaki sokat játszik, mert az a hobbija, az még nem betegség: nagyanyám állandóan a kertjével volt elfoglalva, mégsem diagnosztizáltuk nála a kertészkedés-addikciót, és anyósom sem kapta meg a kispárnahímzés-addikció diagnózist (még). A diagnózissá válás veszélye az, hogy hirtelen mindenkit, akinek a viselkedése kicsit is eltér az átlagtól, betegnek fogunk diagnosztizálni – pedig az átlagtól eltérő viselkedés nem betegség.

shutterstock 770377084

A diagnózist ellenző szakértők egy másik érvet is felhoznak. Az ugyanis nem kétséges, hogy lehet annyit és úgy játszani, ami már tényleg túl sok és kontrollálhatatlan és ártalmas, csak épp bizonyos kutatók szerint ez inkább más betegségek tünete lehet. Vagyis az ember depressziós vagy szorong vagy figyelemzavaros és emiatt, öngyógyításképpen játszik. De a súlyos depressziósok egész nap fel se kelnek az ágyból, mégse diagnosztizáljuk őket ágyfüggőnek, hanem az alapbetegségüket kezeljük. A játékfüggőséget önálló kórképként kezelve rejtve maradhatnak a mögöttes problémák, zavarok.

A dolog határozott előnye természetesen az, hogy azok, akik tényleg szenvednek a kontrollálhattalan játékaddikciótól, így segítséget fognak majd kapni. A biztosító finanszírozni fogja a kezelést, lehet alapítani gamer-ambulanciákat, ki lehet dolgozni speciális pszichoterápiás technikákat, és hivatalos diagnosztikai kritériumok birtokában pontosabban el lehet különíteni a valódi pácienseket az egészséges hobbijátékosoktól.

Segítséget kaphatnak?

Az eddigi tapasztalatok alapvetően kétféle kezelési módot találtak hatékonynak az internetes játékfüggőség kezelésében: az egyik a gyógyszer, a másik a pszichoterápia. Ami a gyógyszeres kezelést illeti, elsősorban a szerotoninrendszerre ható szerek et találták hatásosnak. A pszichoterápiás módszerek közül a kognitív viselkedésterápia tűnik a legjobbnak, ennek során a páciens és a terapeuta közösen dolgozik a játékkal kapcsolatos automatikus, negatív gondolatok beazonosítáásn és megváltoztatásán.

Ez egy strukturált, a problémára fókuszáló módszer, azaz nem a páciens gyerekkoráról, múltbeli érzelmi életéről beszélünk, hanem kifejezetten azon dolgozunk vállvetve, hogy a problémás viselkedést, jelen esetben a nehezen kontrollálható játékot a páciens képes legyen kontroll alá vonni.

A videojátékok napjaink legnépszerűbb szabadidős tevékenységei közé tartoznak, ezért fontos, hogy megtanuljuk őket egészséges és felelős módon használni, a kóros használatot pedig felismerni és segítséget nyújtani. Ehhez pedig elengedhetetlenül fontos lépés a hivatalos diagnózis megléte, vagyis a WHO részéről a definíció bevezetése.

Blogmustra