Új trend alakul a Szilícium-völgyben. Az itt dolgozó férfiak mára apák lettek, ezzel együtt pedig azonnal aggódni kezdtek, mit jelent a gyerekeik számára az a technológiai környezet, amit ők maguk hoztak létre. Konkrétabban: a gyerekek csak tartalmat fogyasztanak az eszközökön, de nem jutnak el annak előállításáig.
Holott a programozói tudás egyre értékesebb, és a rendszerek és eszközök fejlődésével fontos készség lehet nem csak az informatikában dolgozóknak, hanem szinte mindenki másnak, orvosoknak, mérnököknek, jogászoknak is. De van kiút az elefántcsonttoronyból?
A FactCo cikke szerint úgy tűnik, ez a probléma is megoldódik, ugyanis valaki áthidalta ezt a kérdéskört – ráadásul egy robottal. Illetve kettővel.
Vikas Gupta korábban a Google-nél dolgozott, és kislánya megszületése után azon kezdett el töprengeni, hogy vajon hogyan tanul majd meg kódolni a lánya úgy, hogy a mai számítógépes eszközök a tartalom fogyasztására és nem előállítására koncentrálnak. Úgy döntött, megalapítja a Wonder Workshopot – egy olyan céget, ami a Pixar-filmekben látható robotokhoz hasonló, Dash illetve Dot névre keresztelt robotokkal és az azokat irányító okostelefon vagy táblagép segítségével tanítja programozni a legkisebbeket.
Az érintőképernyő segítségével a gyerekek beprogramozhatják a robotokat, olyan egyszerű dolgokra, minthogy körben táncoljanak, ha a gyerek tapsol, vagy épp elnavigáljanak egy versenypályán.
Dash és Dot között a tudásuk a különbség: a maga közel 50 dolláros (alig 14 ezer forintos) árával Dot a megfizethető kategóriába esik. Ő tulajdonképpen egy robotfej, közlekedni nem tud, de rendelkezik szenzorokkal és gyorsulásmérővel is, és megtanítható arra, hogy beszéljen, világítson, pislogjon vagy bárminemű hangot kiadjon.
Dash háromszor ennyibe kerül, neki kerekei is vannak, így Dottal ellentétben képes közlekedni is, vagyis segítségével a gyerekek megtanulhatják, hogyan kell egy robotot mozgásra programozni.
Közös a két eszközben, hogy egy 20 dolláros (5500 forintos) kiegészítő segítségével mindkettőt össze lehet építeni, és így személyessé lehet tenni Lego kockákkal. Dash mellé indítópultot is vásárolhatunk, amivel robotkatapulttá változtatható.
Az ötletgazda Gupta szerint bár aranyosak, de nem ez a fő szempont. Mindkettő azért született, hogy egy valós és nagyon komoly problémát megoldjon. Az Egyesült Államokban a legtöbb gyerek csak középiskolában tanul számítástechnikát, és akkor is csak választható tantárgyként.
„Elég nagy szakadék van a számítógépes oktatást illetően az országban" - mondta Gupta. „A világot egyre inkább átszövi a technológia és a szoftverek, viszont a gyerekeket senki nem tanítja meg, hogy elsajátítsák a szükséges készségeket".
Nincs egyedül
Hasonló célt tűzött ki a táblagépeken is futó Scratch (és Scratch junior) alkalmazás is, amelyet az MIT Media Lab fejlesztett ki. A cél itt is ugyanaz, blokkokból álló programnyelvre építve olyan programozási felületet adni a gyerek kezébe, ami felkelti az érdeklődését. Scratch tanfolyam ma már magyarországon is számtalan helyen elérhető, ha valaki szeretné a gyerek tudását egy kicsit strukturáltabban megalapozni.
Sőt, ugyanezen az elven alapul például ez a jégvarázsos, Anna és Elza játék is, amelyben az utasításokkal azt kell elérni, hogy korcsolyáikkal hópehely mintákat rajzoljanak a jégre. Itt az eligazító videóban magyar felirat segít, az utasítások pedig magyarul is elérhetőek.
"Amikor egy gyerek programozni tanul, valójában problémamegoldási stratégiákat, projekttervezési és kommunikációs készségeket sajátít el. Megtanulja, hogyan lehet a bonyolult problémákat egyszerűbb részekre bontani, hogyan finomítgassák és fejlesszék saját munkájukat, hogyan lehet a mások által már létrehozott munkákra építeni" - magyarázza a Scratch fejlesztése mögötti motivációt a játék Mitchel Resnick, a "játék" egyik szülőatyja ebben az interjúban.