A magyar társasjáték, ami jobban megtornáztatja az agyat, mint a sakk

A legújabb magyar fejlesztésű társasjáték, a Castle of Mind olyan készségeket fejleszt, aminek mind az iskolás gyerekek, mind a dolgozó felnőttek hasznát veszik a mindennapokban. Kipróbáltuk.

Egyke voltam. A nyári szünidő nagy részét a nagyszüleimmel töltöttem, és a dédimamámmal társasoztam. Szinte minden klasszikus táblajátékkal játszottunk, de megtanított malmozni és sakkozni is, a nagypapámmal pedig egy üres papírlapon torpedóztunk. Gyerekkorom alkonyán úgy hittem, már mindent láttam, amit ebben a műfajban alkotni lehet, aztán néhány napja megismertem a Castle of Mind fejlesztő játékot. Hacker Péter tesztelési vezetővel és Csovcsics Kitti értékesítési vezetővel beszélgettem a magyar fejlesztésről.

Castle of Mind, vagyis az Elme kastélya

A Castle of Mind ötlete Török-Szabó Balázs, a Fontanus Központ szakmai vezetője fejéből pattant ki. A célja az volt, hogy egy olyan játékot hozzon létre, ami gondolkodásra sarkallja a játékosokat, ami fejleszti az előrelátást, a koncentrációt, a türelmet, a kitartást, a stratégiai és a logikus gondolkodást. A tervtől a megvalósításig pedig kivételesen rövid idő telt el.

„Nem kellett semmit újratervezni vagy módosítani rajta, mert már kész volt a játék, minden úgy funkcionált, ahogyan az ki lett találva – meséli Péter. – Ez nagyon ritka. Általában hónapokig vagy évekig tartó fejlesztésről beszélhetünk, de nálunk ez nem tartott ilyen sokáig.”

Csocsovics Kitti és Hacker Péter, a Fontanus Központ munkatársai beszéltek a játékról
Csocsovics Kitti és Hacker Péter, a Fontanus Központ munkatársai beszéltek a játékrólRuzsovics Dorina

A játék tavaly áprilisban került piacra, azóta a 2019-es Ország Játékán megnyerte a helyszín legnépszerűbb játéka díjat és a családi társasjáték kategória közönségdíját, a 2019-es társasjáték-olimpián második helyezett lett, és a Mensa Hungariqa döntőjébe is bejutott.

Játsszunk!

Péter előveszi a színes mezőkkel ellátott táblát, ami az Elme kastélyát szimbolizálja, és a kétszer tizennégy korongot, amikkel a két játékos – ez esetben ő és én – küzd meg egymással. Első ránézésre a malomra emlékeztet. Ellenfelem elmondja, hogy a sakkhoz is szokták hasonlítani, de nagyjából annyi a közös bennük, mint az asztaliteniszben és a vízilabdában – mindegyikben van tábla és vannak bábuk.

„Ez a játék azért született, hogy a gondolkodást szimulálja – magyarázza, miközben felsorakoztatjuk a szélső, színes mezőkön a színes fakorongokat. – Hasonlóképpen működik, mint ahogyan a fejünkben lévő gondolatok falakat, akadályokat képeznek. Ahogyan a valóságban, a játékban is megvan annak a lehetősége, hogy lebontsuk ezeket a falakat.”

A győzelemhez három feltétel közül egynek kell teljesülni: a játékosnak be kell jutnia egy piros koronggal a középső, piros mezőre, le kell ütnie ellenfele minden piros bábuját, vagy úgy kell ügyeskednie, hogy a másik ne tudjon többet lépni. A játék izgalma a leütés feltételében rejlik: az azonos színű korongommal azonos színű mezőre kerülve levehetem az ellenfelem egy olyan korongját, ami azonos színű mezőn áll.

A játékot az nyeri, aki előbb juttatja be az egyik piros korongját a tábla közepére
A játékot az nyeri, aki előbb juttatja be az egyik piros korongját a tábla közepéreRuzsovics Dorina

Már a játék kezdete előtt rájövök, hogy miért is nevezik „agyégetőnek”. Az agyamnak időbe telik, hogy a táblán befogadjon mindent színt és a hozzájuk tartozó jelentéseket. Komoly koncentrációt igényel, hogy tudjam, melyek az én bábuim, melyek az ellenfelem bábui, és egyáltalán ki milyen színre készül éppen lépni. Meg kell terveznem a saját stratégiámat, és figyelnem kell a velem szemben ülő minden lépésre, hogy kideríthessem, ő mire készül.

Kezdem magam úgy érezni, mintha meg kéne oldanom a matematikaérettségi egy szöveges feladatát, miközben a jövőbeli interjúimat szervezem le úgy, hogy ezalatt megpróbálok kiigazodni a tokiói metróhálózaton. Egy ponton úgy hiszem, egyszerűbb lenne feladni az egészet, hogy a pánikszerűen újabb és újabb terveket kiötlő agyam megpihenhessen, de valamiféle ősi ösztön azt súgja, hogy ki kell tartanom az utolsó csepp véremig. Péter előre figyelmeztetett: miközben ezt a játékot játsszuk, olyan, mintha agyizomlázunk lenne. Már-már füstölögnek az agytekervények.

Felnőtt és gyerek egy asztalnál

Egy óra elteltével aztán kikapok. Persze nem voltak hiú ábrándjaim, hogy sikerül majd megvernem a tesztelési vezetőt, de legalább derekasan küzdöttem. Kitti vigasztal, többször láttak olyat a fesztiválokon és a rendezvényeken, hogy a gyerekek könnyűszerrel megverték a szüleiket.

A játékot hivatalosan nyolcéves kor felett ajánlják, de tapasztalataik szerint már a hat-hét éves gyerekek is gyorsan el tudják sajátítani a szabályokat. „A gyerekek nagyon könnyen rákattannak – mondja Kitti. – Elkezdenek egy egyszerű játékmenetet, és játékról játékra egyre agyafúrtabb dolgokat próbálnak ki.”

Egy-egy lépés megtervezése akár több percbe is kerülhet
Egy-egy lépés megtervezése akár több percbe is kerülhetRuzsovics Dorina

A Castle of Mind elsődlegesen felnőtteknek készült, de hamar rájöttek, hogy a gyerekeket ugyanúgy eléri. Már dolgoznak a 3-6 és a 6-10 éves korosztálynak szánt rávezető játékokon.

Török-Szabó Balázs és csapata remélik, hogy a játék tanórákra is bekerülhet. Már eljutott több iskola szakkörére, egyetemi klubokba és gólyatáborokba is. „Mivel fejleszti a koncentrációt, minden órába belefér – magyarázza Kitti. – Lehet egy tízperces agytorna is az órák elején.”

Milyen ez a játék? 

A Castle of Mind nem egyszerű társasjáték. Agytorna mindenkinek, aki úgy érzi, képtelen egy dologra koncentrálni, megszervezni a mindennapokat, vagy egyszerűen csak játszana egy jót. Barbi kolléganőm tizenhárom éves lányával játszott egy partit. „Könnyen érthető logikai játék még a magamfajtának is, szóval élmény lehet olyan játékosoknak is, akik nem a malmon és gón szocializálódtak. Komoly ellenféllel viszont igazi szellemi kihívás, ami egy óránál is hosszabbra nyúlhat” – mondta róla. Kamasz lánya szerint pedig olyan, mint a Ki nevet a végén, csak jobb.

Oszd meg másokkal is!
Érdekességek