SZÜLŐSÉG

Agressziót okoznak a videojátékok. Vagy nem

2015. június 11., csütörtök 20:52

Az erőszakos tartalmú videojátékok valós erőszakot okozó hatása néhány évente napirendre kerül. Általában valamilyen iskolai lövöldözés apropóján veszi elő a témát a sajtó és a tudományos közvélemény: ilyen volt például az 1999-es Columbine-i mészárlás, amelyet követően több család is beperelt videojátékokat gyártó cégeket. Legutóbb a 2012-es Sandy Hook-i lövöldözés kapcsán lángoltak fel az indulatok, és kapott ismét nagyobb médiafigyelmet a téma.

Eközben a témával foglalkozó kutatók folyamatosan igyekeznek kideríteni az igazságot: hogy tudniillik van-e összefüggés a videojátékokban "megtapasztalt" erőszak és a valós erőszak között. Magyarul, agresszívebb lesz-e a lövöldözős-mészárlós játékokkal játszó kölyök, vagy sem?

shutterstock 277673456
Fotó: Shutterstock

És ha igen, miben nyilvánul meg mindez, és mire kell figyelni? Van egy rossz hírünk: a több évtizede zajló kutatások sajnos még mindig csak részben nyújtanak választ ezekre a kérdésekre.

A virtuális erőszak valódi erőszakhoz vezethet

Néhány évvel ezelőtt Craig Anderson kutatócsoportjával kimutatta, hogy a virtuális erőszak és a valódi erőszak között van összefüggés. A kutatócsoport ezt követően több összefoglaló tanulmányt is készített, amelyekben az eddig kutatásokat összegezték.

Eredményeik szerint az erőszakos videojátékok használata növeli az agresszivitás esélyét a való életben. Az erőszakos játékok emellett csökkentik az empátia, azaz az együttérzés képességét az áldozatokkal szemben, valamint növelik az erőszakos gondolatok és érzések gyakoriságát. Magyarul, aki többet játszik agresszív játékkal, annak megváltozik a gondolkodása és az érzésvilága, erőszakosabb lesz és kevésbé együttérző, és ezek hatására aztán nagyobb eséllyel követ el erőszakos cselekményeket a valóságban is. 

A hatásban kulturális különbségek is lehetnek: a szakemberek Japánt emelik ki, ahol nagyon sok az erőszakos tartalom a médiában (beleértve a játékokat és a tévéműsorokat is), mégis viszonylag ritkák az agresszív cselekmények, kevesebb a gyilkosság és a személyellenes bűntettek.

A különbség oka a társadalomban keresendő: a Japán kultúrában mélyen gyökerezik a fegyelem tisztelete, ami kevesebb teret ad agresszív cselekményeknek. Ráadásul a Japánban népszerű erőszakos játékok kissé eltérnek a nyugati világ erőszakos játékaitól, több bennük a szerepjáték és a kooperatív játék, vagyis amikor több játékos együtt győz le egy ellenfelet. Az erőszakos játékok Japánban is növelik valamelyest az erőszakos cselekedetekre való hajlamot, de a szakemberek fontosnak tartják kiemelni, hogy az erőszakosság a videojátékokon kívül is nagyon sok mindentől függ - jelentősen befolyásolja például tágabb környezetünk.

Mégsem gyakoribb az erőszakos bűncselekmény

Az ellentábor érvei is meggyőzőek: Christopher Ferguson, amerikai pszichológiaprofesszor alapjaiban kritizálja az összefüggést kimutató tanulmányoka,t és összességében tömeghisztériának tartja őket. Szerinte a videojátékban tapasztalt erőszak nincs hatással a valós erőszakra, vagyis nem lesz agresszívebb, verekedősebb, nem fog nagyobb eséllyel fegyvert a verekedős vagy lövöldözős játékkal játszó kamasz. Kutatócsoportja szerint az összefüggést kimutató kutatások alapvetően hibásak, rossz változókat használnak, statisztikai módszerük torzít, eredményeiket ezért nem szabad komolyan venni.

Az ellentábor egyik valóban komoly érve, hogy az erőszakos videojátékok forgalmazása óta nem nőtt az erőszakos fiatalkori bűnözés. Vagyis a kriminalisztikai adatok arra utalnak, hogy bár lehet, hogy a játékok megváltoztatják az agresszióval kapcsolatos gondolkodásunkat, de az biztos, hogy ezek nem fordulnak át nagyobb valószínűséggel cselekedetekbe. Az USÁ-ban kilencvenes évek eleje óta az eladott videojátékok száma körülbelül ötszörösére nőtt, miközben a kamaszok által elkövetett erőszakos bűncselekmények száma mintegy harmadára csökkent.

shutterstock 226494127
Fotó: Shutterstock

Ebből persze ok-okozati következtetéseket nem lehet levonni, de azért az látható, hogy a videojátékok elterjedése nem vonta maga után a kamaszkori erőszakos cselekedetek gyakoribbá válását.

Mindkét tábor vezetője neves kutató, és mindketten évtizedek óta foglalkoznak a témával, érveik meggyőzőek. Természetesen jelenleg is folynak kutatások, de egyetértés még nincsen: biztos választ nem kapunk arra a kérdésre, hogy akkor most erőszakosabb lesz-e a gyerek a lövöldözős játéktól vagy sem.

Megoldás: korhatár?

Szülőként ezek után mit tehetünk? Természetesen eltilthatjuk a gyereket a videójátékoktól és kizavarhatjuk focizni, de nem biztos, hogy érdemes ilyen végletesen gondolkodni a kérdésben. Fergusonnak és csapatának igaza van abban, hogy időnként nehéz megítélni, melyik videójátékban mi történik, és valójában mi számít erőszakosnak és mi nem. Ha nem akarjuk végigjátszani az összes, kamasz gyerekünk polcán található játékot, akkor nagyon érdemes a korhatár-megjelölésre támaszkodni: ugyanaz a játék, amit egy tizenhat éves már különösebb hatás nélkül végigtol, egy tizenkét éves számára nagyon könnyen rémisztő és/vagy túl erőszakos lehet.

A videojátékok korhatármegjelölései az USÁ-ban 1994 óta szinte kötelezőek: ekkor alakult meg az ESRB, vagyis a játékokat korhatár kategóriákba soroló szervezet. Európában is megvan az amerikaihoz hasonló rendszer (a Pan European Game Information - PEGI), amely 2003 óta él. A PEGI-t több mint harminc ország használja egységesen, ami azt jelenti, hogy a tagok között nincsenek országonkénti eltérések a korhatár-besorolásban. A rendszert a konzolgyártók többsége is támogatja, a játékok kiadóinak pedig érdeke a korhatár feltüntetése.

A PEGI-besorolás nem a játék nehézsége, hanem csupán tartalma szerint történik: főként az erőszakos és az erotikus tartalmak mentén. Statisztikájuk szerint a játékok nagyjából fele egyébként minden korhatár számára alkalmas (ezek 3+ jelöléssel futnak), de vannak hét-, tizenkettő-, tizenhat- és tizennyolc éves kortól játszható játékok is. Utóbbiak már kifejezetten felnőttek részére készültek - ezek teszik ki a játékok körülbelül 4 százalékát.

Európában egységesen ezeket a piktogrammokat használják a tartalom minősítésére
Európában egységesen ezeket a piktogrammokat használják a tartalom minősítésére

A PEGI szimbólumokkal jelöli azt is, hogy milyen tartalom található a játékban: az erőszakos és szexuális jelenetek mellett kitérnek a kábítószerhasználattal kapcsolatos, a fajgyűlölő, vagy épp a gyermekek számára szimplán ijesztő tartalmakra is. A játékok dobozán közérthető kis ikonokkal jelzik, hogy a fentiek közül mi miatt kapta a játék a korhatár-besorolást, vagyis ezáltal némi képet kaphatunk annak tartalmáról is.

Vagyis ha játszik a gyermekünk, akkor arra kell nagyon odafigyelnünk, hogy mivel játszik, és annak korhatár-besorolása nagyjából passzol-e a gyermek életkorához - így sok veszélyt meg lehet előzni.

Ne maradj le semmiről!

KOMMENTEK

  • 2015.06.11 21:53:53firg_firg

    "eladott videojátékok száma körülbelül ötszörösére nőtt, miközben a kamaszok által elkövetett erőszakos bűncselekmények száma mintegy harmadára csökkent."

    Ennyi. A lenyeg meg egyszeru, pont mint a filmeknel. Kisgyereknek nem valo se a porno se a horror. Az ikonok meg segitenek. Aztan ha kamaszodik, akkor a haveroktol ugyis beszerzi az eppen meno (felnott) dolgokat.

  • 2015.06.11 22:27:45Mikka-Makka

    el se olvasom a cikket, anyátokat!
    minden egyes tanulmány ami a témában készült alátámasztotta hogy semmi köze a kettőnek, mindenki tudja h hazugság mégis újra és újra előveszi a média a videojátékokat ha hibáztatni kell valamit

  • 2015.06.12 07:44:37drpuskaspalma

    MikkaMakka: valójában több, elég jó, nagy elemszámú tanulmány támasztotta alá az összefüggést is, így sajnos nincs egyértelműen igazad. üdv, Pálma.

  • 2015.06.12 19:42:32egysmás

    Pálma, a validáláson bukik el a dolog.
    Hiába a tnulmány, meg a mérés, ha a világ nem úgy működik, mint ahogy azt a mérésed alapján várnád.
    Ilyen esetben a TUDÓSOK kidobnák a módszert, amivel vizsgálták a problémát.
    Viszont ezek csak pszichológusok, úgyhogy most reszelik a szart, a média meg segít nekik.

  • 2015.06.13 03:07:29Pene

    Tudod Pálma mi segíti még hozzá a fiatalkorúakat olyan erőszakos bűncselekmények elkövetésére, mint amit már a legelső bekezdésedben említesz? A fegyverek. Bumm, és így lett a csokapikk...
    De akár a szar szülői munkásságot is példaként hozhatnám, és előbb is állítanám pellengérre mint a videojátékokat. Amúgy egysmás véleményével értek egyet.

  • 2015.06.13 13:36:40drpuskaspalma

    egysmás: vannak úgynevezett kutatópszichológusok, akik szakmája nem a gyógyítás, hanem a kutatás - ők többnyire rangos egyetemeken dolgoznak, s statisztikai módszerekben, kutatásmódszertanban képzettek. A linkelt study egyébként nem egy, hanem nagyon sok, több kutatócsoport által készített adat összefoglalása, úgynevezett metaanalízise. A metaanalízisek készítéséhez statisztikai tudásra van szükség, igazán nem lényeges, hogy a szerző pszichológus alapképzettségű-e vagy más.

    A két nagy kutatócsoport közötti ellentmondás egyébként azzal oldható fel, ha az ember belátja, hogy bűncselekmények nélkül is lehet az ember agresszív - azaz elképzelhető, hogy a szóban forgó játékok ugyan mérhetően növelik a játékosok agresszióját, de nem annyira, hogy ez valós bűncselekményekben is megjelenjen.

    Természetesen érthető az az érzelmi reakció, amivel a játékosok az ilyen kutatásokra reagálnak (agresszívan :)), hiszen úgy érzik, "bántják" kedvenc hobbijukat. Ugyanakkor szerintem felelősen gondolkodó játékos nem engedné a nyolcéves gyerekét felnőtt játékokkal játszani.

  • 2015.06.13 13:37:43Pene

    Egy sajnálatos mai hír:[link]
    Lehet itt szapulni a videojátékokat, de egérrel és billentyűzettel még kevesen gyilkoltak.

  • 2015.06.13 13:39:08drpuskaspalma

    Pene: ebben teljesen egyetértünk, a fegyverviselés és a családon belüli bántalmazás egyértelműen növeli a gyermekkori agresszív bűncselekmények kockázatát. Ugyanakkor véleményem szerint ez a cikk nem állítja pellengérre a videójátékokat, sőt.

  • 2015.06.13 13:40:32drpuskaspalma

    Pene: akkor még egyszer: a cikkben nem szapultuk a videojátékokat, hanem a tudomány kissé sajnos ellentmondásos állását ismertettük.

  • 2015.06.13 13:58:13galaxiscsirke

    Az erőszakosság (szerintem legalábbis) 1000x nagyobb mértékben függ a környezettől,mint bármilyen játéktól. Ha olyan lenne a Btk, hogy 1részt a legális fegyverhez jutásnak jóval szigorúbb szabályai lennének,másrészt bármiféle fegyverrel/lőszerrel való visszaélés jóval súlyosabban lenne büntetve (mint mondjuk Japánban:[link] ), akkor senki nem foglalkozna azzal, hogy erőszakos-e a játék v. nem.

  • 2015.06.13 21:25:16DogTheDog

    Vajon a kutatokat megvizsgaljak mielott kutathatnak errol ?
    #FactitiousDisorder

  • 2015.06.13 23:14:32egysmás

    drpuskaspalma, én _mindent_ elhiszek.

    A metaanalízist főleg.

    "Az USÁ-ban kilencvenes évek eleje óta az eladott videojátékok száma körülbelül ötszörösére nőtt, miközben a kamaszok által elkövetett erőszakos bűncselekmények száma mintegy harmadára csökkent."

    Ez két olyan adat, amit leírtak, amit ellenőrizni lehet, ami VAN a vizsgáló nélkül is.

    Ezen adatok birtokában bátran kijelenthető, hogy a videojátékok szerepe az agresszióban -még, ha jelen is van benne, elhanyagolható.
    Kb, mintha az aszfalt kipárolgása és a tüdőrák kapcsolatáról értekeznénk.
    Erre autentikus kifejezés a szarreszelés.

    A média pedig szereti a témát, hiszen a videojátékokban rengetegen érintettek, ezért mivel publicitása van az "eredményeknek" sokan kattannak rá és kutatják a témát.
    Jön az inpakt, jön a népszerűség ezerrel, főleg, ha valami fasza, a Nagycsaládosok Országos Egyesületének tetsző eredményt publikál a kutatópszichológus.

    Amúgy az ok-okozati viszonyok érdekesek.
    Az agresszív ember játszik agresszív játékkal, vagy az agresszív játéktól lesz agresszív az ember?
    Honnan tudják, hogy melyik az ok és melyik az okozat?

  • 2015.06.15 10:08:52kolbászmustárral

    Hát engem megbélyegeztek anno, mert metál zenét hallgattam tiniként, és feketében jártam. Sima padra firkálós esetnél majdnem kirúgtak, miközben az ablakot ököllel betörő, osztálytárs lányt fenyegető úri fiú megúszta egy ejnye-bejnyével. Akkor bizonyos zene volt a vörös posztó, ma a játékok.


    "Az agresszív ember játszik agresszív játékkal, vagy az agresszív játéktól lesz agresszív az ember?
    Honnan tudják, hogy melyik az ok és melyik az okozat?" +1

Blogok, amiket olvasunk

SZUBKULT 3 világhírű márka, amit migránsok virágoztattak fel

Három olyan világhírű márka pálfordulását mutatom be, amelyeket a közelmúltban bevándorló tervezők keltettek újra életre.

PSZICHOLIGHT Így állj neki a befejezetlen dolgaidnak

Sok befejezetlen és abbamaradt dolgunk van az életben. Nekem is van vagy féltucat. Egy személyes példán keresztül mutatom be, hogyan gyűrhetjük le ezeket, ha ismerjük az útközben felmerülő buktatókat.

LINGOHOLIC Két szuper trükk német (vagy más) névelőkhöz

Ha sosem értetted, hogyan lehetséges megtanulni minden egyes főnévről, hogy milyen nemű, most mutatok két olyan módszert, ami sokszorosára növeli az esélyeidet!
Ajánlok blogbejegyzést

Hirdetés

Bookline - Szívünk rajta