Virtuális nő: pár kattintástól bombázó vagy

A játékban választható karakterek mögötti valós személyek nemi arányát csak találgatni tudjuk, de biztos, hogy legalább annyi a férfi, mint a kísérletező nő. Végre beállíthatod magadon a fenék és mellméretet, a frizurádat, fehérneműt választhatsz, piercingek közül szemezgethetsz. A pszichológus szerint az elvágyódás az oka, hogy az ehhez hasonló játékok népszerűek, ezek a valós pillanatok fájdalmát enyhítik.

A felhasználók kedvük szerint formálhatják karakterüket, beszélgethetnek más karakterekkel, és versenyezhetnek, ki az igazibb virtuális nő. A felkínált lehetőségek közül beállíthatjuk, hogy melyik etnikumot képviseljük, milyen személyiséget viszünk, megválaszthatjuk a helyszínt, ahol élünk, a digitális DNS-ünket, a hangunkat, valamint a ruhát, amit avatárunk visel, a 3D-s világban pedig kedvünkre üthetjük el az időt, ha a munkahelyünkön a főnök éppen nem áll mögöttünk.

Beállíthatjuk vonalaink, mellünk, fenekünk arányát, sőt még a szeméremszőrzet színét és fazonját is. Egyetlen kattintással kilókat dobhatunk le, vagy szedhetünk föl. A Virtual Woman annyiban különbözik a Second Life-tól, hogy ez kifejezetten nőknek készült világ. Egyéb eltérés csak a grafikában van.

A Second Life egy virtuális játékvilág, mely egy letölthető programmal használható cybertérbeli csavargásra. A világképe annyira valóságos, hogy majdnem teljesen megegyezik a való világgal: önálló szociális hálózata van, léteznek benne utcák, terek, városok, országok (melyekben virtuális nagykövetségek is találhatók). A boltokban Linden dollárral vásárolhatunk, és a szórakozóhelyeken, kaszinókban is ezt a virtuális pénzt fogadják el, ami valós pénzért kiváltható. A felhasználók saját maguk által fejlesztett avatáron keresztül léphetnek kapcsolatba egymással. Ebben a világban ugyanúgy lehet létezni, mint a valóságban. Nem hagyományos virtuális játék, mert itt nincsenek pontok, szintek, amiket el lehet érni, továbbá nincsen győztese, se vesztese, mindenki azonos feltételekkel vesz részt benne. Ez egy önfenntartó virtuális környezet, ahol saját szórakoztatásunkra lézenghetünk. A játéknak több mint 11,5 millió regisztrált felhasználója van világszerte.

Mennyi a nő és mennyi a férfi?

A karakterek mögött megbúvó valós személyek nemi arányát csak találgatni tudjuk, de biztos, hogy legalább annyi a hízásra hajlamos, magányos, szakállas férfi, mint a ráérős üzletasszony és a kíváncsi, kezdő PC-s kislány. Maga a weboldal nem túl kecsegtető, a vírusfóbiásoknak gyanakvásra erősen okot adó, zug-pornó lapok szolid dizájnját prezentáló portál, csúnya grafikával. A szoftver telepítését és elindítását követően a felhasználó a felkínált opciók közül beállíthatja a karakterét, majd a billentyűzettel irányíthatja frissen született lányát.


Két fontos szakasz áll már csak előttünk, hogy fejest ugorjunk a virtuális nőiségbe: letesztelni, hogy beállításaink valóban működnek-e, és meghallgatjuk virtuális nőnk hangját. Az első lépésben egy szimuláción tesztelhetjük tovább a babát, és próbálgathatjuk a lehetőségeinket – mivel határok nincsenek, és a játékban sincs beépített ízlésbarométer, így a figuránk lehet rémisztően karikatúraszerű gnóm, vagy akár egy anorexiás modell is.

A filmgyártók már továbbvitték az ötletet, gondoljunk csak Andrew Niccol filmjére, melyben Al Pacino alakítja Viktor Taransky rendezőt, aki rátalál álmai színésznőjére, Simone-ra, aki gyönyörű, tehetséges, pedig valójában nem is létezik. Simone ugyanis egy számítógépes program. Könnyen kezelhető és hálás celeb, akit koncerteken egyszerűen a színpadra vetítenek: interjúkat sosem ad személyesen, és még a gázsiját sem követeli, munka végén egyszerűen mentik a módosításokat és kikapcsolják. A rendező a végletekig kiaknázza az újdonsült sztárban rejlő lehetőségeket, és mindent el kell követnie annak érdekében, hogy napvilágra ne kerüljön a sztár titka. A feladat nehéznek bizonyul, mert üdvöskéjének irdatlan sikere lesz.

Babázás felnőtt lányoknak

A szoftvert forgalmazó cég állítása szerint jelenleg több, mint másfél millió virtuális nő létezik a cybertérben. A konkrét statisztikát persze nehéz megállapítani, azonban a WinSite független internetes oldalon a Virtual Woman néhány változata benne van a top ötben, ami több, mint hatszázezer letöltést jelent. Visszaélések persze mindig is voltak és lesznek is: a The Washington Post 2007 április 6-i számában beszámolt egy banki biztonsági őrről, akit felmentettek kötelezettségei alól, mert a Virtual Woman játékkal 52 000 dollárt csalt össze a virtuális térben. Mivel nem a bankból lopott, a bank vezetője nem árulta el, hogy kirúgta volna az illetőt. A játék hátulütője a Second Life-ot ért kritikához hasonló, ugyanis a felépített ál-személyiség egyes esetekben korlátozhatja a hagyományos emberi kapcsolatokat, bizonyos felhasználók számára pedig társadalmi elszigeteltséget eredményezhet, ha a program túlfogyasztása miatt korlátozódik a valódi emberekkel történő kommunikáció.

A cég egyik hölgy képviselője szerint a játék nem jelent nagyobb veszélyt a többi, internetről letölthető, hagyományos videojátéknál. A mai világban már minden területen jelen vannak a nők, és a játék-szoftvergyártásban a Virtual Woman is egy ilyen dolog. A szoftver nőknek készült, akik kipróbálhatják magukat különböző szituációkban, anélkül, hogy valós kockázata lenne. A fejlesztő cég számos köszönőlevelet is kapott, az egyikben egy balesetben ágyhoz kötött nő hálálkodik azért, hogy talpig gipszben is nő lehetett a szoftver segítségével.

virtual vezeto

A függésnek több szintje van

Megkérdeztünk egy pszichológust arról, mi a véleménye a játékról, aki azonnal a függőség kialalakulására tért rá.  „A Second Life típusú játékok veszélyt jelenthetnek a résztvevőkre” –állítja Dr. Fehér Gabriella. „A függésnek több szintje is van. A első szint még egyáltalán nem jelent függőséget, egy bármikor abbahagyható, rövid játékot jelent. Ez csupán kikapcsolódás. Veszélyt akkor jelez, ha a részvétel egyre több időt vesz igénybe, és már megváltozik a célja is: játék helyett kárpótlássá kezd válni. Ez főleg azoknak jelent veszélyt, akiknek a személyisége még kialakulóban van (fiatalok), komoly lelki problémák állnak fenn, ill. nem alakult ki egy stabil, erős egyéniség. Ilyenkor a játék elkezd meneküléssé válni, meneküléssé a hidegnek, sivárnak, reménytelennek érzett valóság elől.”

A szakember szerint ilyen esetben még egymás mellett fut a valódi világ és a kitalált, de a személy még jól ellátja mindennapi teendőit. „Természetesen ez a második, virtuális világ nem ad tartós megoldást a problémákra, csak egy szép álom. A pillanat fájdalmait csillapítja csupán, de amint véget ér, a játékos visszazuhan a valóságba. A két élet kontrasztjában az igazi élet még szürkébbnek és reménytelebbnek tűnik. A menekülés illúziója meggátolhatja a személyt, hogy életproblémáira igazi megoldásokat keressen. Amikor a függés teljesen elhatalmasodik, akkor a szerepjáték válik elsődlegessé a játékos  életében, teljesen elhanyagolja társas kapcsolatait és kötelezettségeit, és a létfenntartása is veszélybe kerülhet. Ez már valódi, komoly függőség”- mondta Dr. Fehér Gabriella.

Nem éreztem csábítást

„Szerintem ez a szoftver nem egy nagy durranás, teljesen olyan, mint a Second Life, ahol ugyanezeket a dolgokat meg lehet tenni, nincs értelme ehhez külön letölteni a programot - meséli Klaudia, 34 éves informatikus. Ma már a nők szinte előnyben vannak a férfiakkal szemben, egy ilyen programnak nem kell képviselnie őket, noha ezt állítja magáról. A szoftver nagy siker lett volna, ha az SL előtt jelenik meg. Az SL világa mellesleg sokkal nagyobb, és maga a program is ismertebb. Én egyiket sem használom, de sok embert ismerek, akik az SL megszállottjai. Viszont egyetlen magyar Virtual Woman felhasználót nem ismerek. Én magam sem éreztem csábítást, hogy kipróbáljam.”



Oszd meg másokkal is!
Érdekességek